CONTOH MAKALA DAMPAK TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI TERHADAP PERILAKU ANAK
MAKALAH
DAMPAK
TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI
TERHADAP
PERILAKU ANAK
BAB
I
Pendahuluan
1.1.
Latar
Belakang Masalah
Teknologi
informasi merupakan salah satu hal yang tidak akan lepas dari
kehidupan manusia. Karena teknologi informasi ini sudah ada sejak
berabad-abad lalu dan hingga kini masih terus berkembang. Tanpa
adanya teknologi informasi, manusia akan kesulitan untuk
berkomunikasi dan menyampaikan informasi.
Kini
teknologi informasi berkembang begitu cepat seiring dengan
berkembangnya ilmu pengetahuan. Teknologi informasi dan komunikasi
ini memiliki banyak sekali peranan dan dampaknya dalam berbagai
bidang, terutama pada bidang hiburan.
Akhir-akhir
ini perkembangan teknologi sangat pesat contohnya seperti games,
musik, video, handphone,
internet dsb. Teknologi bukanlah sesuatu yang mutlak bermanfaat,
teknologi tetap ada sisi buruknya. Bisa diibaratkan pisau, teknologi
jika digunakan di jalan yang benar maka akan membawa manfaat, namun
jika disalah gunakan akan membawa mudharat. Akibat pesatnya teknologi
tersebut membuat kita menjadi sangat tergantung dengan yang namanya
teknologi, terutama internet. Bagi sebagian orang kadar kebahagiaan
diukur dengan koneksi internet tanpa batas selama 1 x 24 jam x 30
hari x 12 bulan dan seterusnya.
1.2.
Perumusan
Masalah
Dari
uraian latar belakang masalah perumusan masalah yang dapat kita ambil
adalah :
1.
Apakah dampak Teknologi Informasi dan
Komunikasi baik untuk anak-anak ?
2.
Apakah hal tersebut akan berdampak
buruk kepada anak–anak ?
3.
Bagaimana Teknologi Informasi jika
dilihat dari sudut pandang etika tradisional?
1.3.
Landasan
Teori
Kata
teknologi secara harfiah berasal dari bahasa Latin ”texere” yang
berarti menyusun atau membangun. Sehingga istilah teknologi
seharusnya tidak terbatas pada penggunaan mesin, meskipun dalam arti
sempit hal tersebut sering digunakan dalam kehidupan sehari-hari.
Menurut Roger (1983) teknologi adalah suatu rancangan (desain) untuk
alat bantu tindakan yang mengurangi ketidakpastian dalam hubungan
sebab akibat dalam mencapai suatu hasil yang diinginkan. Suatu
teknologi biasanya mempunyai dua aspek yaitu aspek hardware (terdiri
dari material atau objek fisik) dan aspek software ( Jacques Ellul )
(1967) mengartikan teknologi sebagai keseluruhan metode yang secara
rasional mengarah dan memiliki ciri efisiensi dalam setiap kegiatan
manusia. Gary J. Anglin (1991) mendefinisikan teknologi sebagai
penerapan ilmu-ilmu perilaku dan alam serta pengetahuan lain secara
bersistem dan menyistem, untuk memecahkan masalah (Yusufhadi Miarso,
2004).
Sedangkan
dampak adalah suatu akibat yang ditimbulkan oleh sesuatu. Jadi dampak
teknologi adalah akibat yang ditimbulkan oleh suatu teknologi, bisa
akibat baik bisa juga akibat buruk dalam kehidupan manusia.
1.4.
Metode
Pemecahan Masalah
Dalam
makalah ini metode pemecahan masalah yang digunakan penyusun adalah
dengan mengajak para pembaca untuk mengawasi, memerhatikan, dan
memberi contoh yang baik serta nilai etika tradisional kepada
anak-anak agar mereka dapat mengerti bagaimana memanfaatkan teknologi
informasi dengan baik dan benar. Hal ini dilakukan agar anak-anak
tidak tersesat dan terjerumus kedalam pengaruh-pengaruh yang kurang
baik dari teknologi informasi dan komunikasi (TIK).
BAB
II
Pembahasan
3.1.
Pengaruh
Kemajuan Teknologi Terhadap Anak
Kemajuan
teknologi saat ini tidak bisa dipisahkan dari kehidupan masyarakat.
Berbagai informasi yang terjadi di berbagai belahan dunia kini telah
dapat langsung kita ketahui berkat kemajuan teknologi (globalisasi).
Saat ini dunia sudah terasa semakin sempit karena cepatnya akses
informasi di berbagai belahan dunia membuat dunia ini seolah semakin
sempit dikarenakan kita dapat melihat apa yang terjadi di Amerika
misalnya, meskipun kita berada di Indonesia.
Tentu
kemajuan teknologi ini menyebabkan perubahan yang begitu besar pada
kehidupan umat manusia dengan segala peradaban dan kebudayaannya.
Perubahan ini juga memberikan dampak yang begitu besar terhadap
transformasi nilai-nilai yang ada di masyarakat. Khususnya masyarakat
dengan budaya dan adat ketimuran seperti Indonesia. Saat ini, di
Indonesia dapat kita saksikan begitu besar pengaruh kemajuan
teknologi terhadap nilai-nilai kebudayaan yang di anut masyarakat,
baik masyarakat perkotaan maupun pedesaan (modernisasi). Kemajuan
teknologi seperti televisi, telepon dan telepon genggam (HP), bahkan
internet bukan hanya melanda masyarakat kota, namun juga telah dapat
dinikmati oleh masyarakat di pelosok-pelosok desa. Akibatnya, segala
informasi baik yang bernilai positif maupun negatif, dapat dengan
mudah di akses oleh masyarakat. Dan di akui atau tidak,
perlahan-lahan mulai mengubah pola hidup dan pola pemikiran
masyarakat khususnya masyarakat pedesaan dengan segala image yang
menjadi ciri khas mereka.
Saat
ini sudah banyak jutaan anak dan remaja masuk kedalam era digital
melalui kehidupan dunia maya di Internet. Industri web
komunitas-entertainment pun berkembang dengan sedemikian pesatnya.
Club Penguin, Webkinz, Starfall, dan Facebook mungkin baru sebagian
kecil dari jutaan ‘kid-friendly
sites’ yang
saat ini sedang digandrungi anak-anak. Kebanyakan penggemar website
ini adalah anak-anak usia sekolah hingga mahasiswa. Dan deretan
‘kid-friendly
sites’ sangat
menikmati keuntungan yang dihasilkan dari fenomena ini. Contohnya,
Webkinz, pembuat mainan anak yang mengambil karakter dari
virtual-world
ini
mengalami pertumbuhan pengunjung hingga 6 juta anak tahun ini, angka
ini merupakan lonjakan kenaikan 300% dari perolehan angka pengunjung
tahun lalu. Hal ini merupakan sebuah fakta baru bahwa ternyata
anak-anak merupakan sasaran empuk yang banyak diincar oleh para
pengiklan saat ini.
Selain
sebagai sasaran iklan, anak-anak juga sangat terkait dalam
pertumbuhan teknologi multimedia terutama dalam edukasi dan
entertaiment. Dalam dunia edukasi pun telah banyak dijumpai bagaimana
situs maupun software edukasi dipergunakan sebagai sarana mendidik
anak-anak. Bahkan untuk anak 5 tahun pun sekarang telah tersedia
software dan game edukasi yang dirangkai dengan musik untuk
membantu mereka mengembangkan kemampuan dan kecerdasannya.
Perkembangan
games-games pun sangat berpengaruh kepada anak-anak. Dan yang saat
ini digemari oleh anak-anak adalah games online. Dan ada juga
anak-anak yang menggemari games-games yang berbau kekerasan. Hal ini
perlu diperhatikan oleh kita, karena ini akan berdampak buruk bagi
anak-anak dan dan sangat berbahaya sekali. Namun di tengah
berkembangnya game yang menciptakan virtual worlds bagi anak-anak
ini, ternyata masih ada sedikit kepedulian yang ditunjukkan oleh
beberapa vendor pembuat game dengan adanya education virtual worlds.
Lebih lanjut jenis virtual worlds ini memang ditujukan untuk tujuan
edukasi, dimana Modern Prometheus ini mengajarkan pada anak untuk
belajar etika dan mengambil keputusan. Dalam game ini anak-anak
dilibatkan dalam sebuah skenario di mana mereka harus membuat
keputusan-keputusan strategis yang menyangkut etis dari berbagai
sudut pandang yang berbeda.
Lalu
internet juga merupakan salah satu hal yang bias memengaruhi anak.
Dengan adanya internet anak-anak dapat dengan mudah mencari tahu
mengenai segala hal yang ingin mereka ketahui. Namun hal yang perlu
diperhatikan disini adalah dengan semakin mudah dan familiarnya anak
dengan Internet dan menemukan berbagai macam informasi di Internet,
tidak boleh mengurangi pertumbuhan verbal dan sosial anak dalam dunia
nyata. Hal tersebut didasarkan oleh fakta hasil penelitian terhadap
anak-anak di Amerika, yang ternyata dengan sangat cepat dapat
menunjukkan letak Irak dengan Internet, namun menjadi kebingungan
saat mencari letaknya dalam sebuah globe fisik bola dunia. Tentu saja
fakta seperti ini merupakan sesuatu yang harus dipertimbangkan dalam
suatu pengembangan teknologi edukasi masa depan.
3.2.
Dampak Positif dan Negatif Teknologi Informasi dan Komunikasi
Terhadap Anak
Teknologi
Informasi dan Komunikasi memiliki beberapa dampak terhadap anak. Dari
hal tersebut dapat kita golongkan menjadi 2 golongan, yaitu dampak
positif dan dampak negatif.
3.2.1.Dampak
Positif
1.
Anak-anak dapat menggunakan perangkat lunak pendidikan seperti
program-program pengetahuan dasar membaca, berhitung, sejarah,
geografi, dan sebagainya. Tambahan pula, kini perangkat pendidikan
ini kini juga diramu dengan unsur hiburan (entertainment) yang sesuai
dengan materi, sehingga anak semakin suka.
2.
Membuat anak semakin tertarik untuk belajar.
3.
Dapat menjadi solusi bagi para orangtua yang memiliki anak yang
merasa mudah bosan untuk belajar.
4.
Dapat menambah wawasan.
5.
Memudahkan anak-anak untuk mendapatkan banyak ilmu tambahan
lewat internet.
3.2.2.Dampak
Negatif
1.
Anak-anak bisa ketergantungan terhadap Teknologi Informasi dan
Komunikasi.
2.Anak-anak
akan cenderung mengerjakan tugas sendiri dengan bantuan internet dari
pada belajar berkelompok yang disitu banyak sekali hikmah-hikmah yang
terkandung dalam nilai kebersamaan.
3.Dapat
terpengaruh kedalam pergaulan yang tidak baik karena kurang control
dari teman ataupun dari orang tua.
4.
Anak-anak bisa saja secara tidak sengaja mengakses situs-situs
pornografi.
5.Mengurangi
sifat sosial manusia karena cenderung lebih suka berhubungan lewat
internet daripada bertemu secara langsung (face to face).
6.
Kemungkinan besar tanpa sepengetahuan orangtua, anak ‘mengkonsumsi’
games yang menonjolkan unsur-unsur seperti kekerasan dan agresivitas.
Banyak pakar pendidikan mensinyalir bahwa games beraroma kekerasan
dan agresi ini adalah pemicu munculnya perilaku-perilaku agresif dan
sadistis pada diri anak.
3.3.
Peran penting Orang Tua
Menimbang
untung ruginya mengenalkan komputer pada anak, pada akhirnya memang
amat tergantung pada kesiapan orangtua dalam mengenalkan dan
mengawasi anak saat bermain komputer. Karenanya, kepada semua
orangtua, saya kembali mengingatkan peran penting mereka dalam
pemanfaatan komputer bagi anak.
1.
Berikan kesempatan pada anak untuk belajar dan berinteraksi dengan
komputer sejak dini. Apalagi mengingat penggunaan komputer adalah
sesuatu yang tidak bisa dihindari pada saat ini dan masa yang akan
datang.
2.
Perhatikan bahwa komputer juga punya efek-efek tertentu, termasuk
pada fisik seseorang. Karena perhatikan juga amsalah tata ruang dan
pencahayaan. Cahaya yang terlalu terang dan jarak pandangan terlalu
dekat dapat mengganggu indera penglihatan anak.
3.
Pilihlah perangkat lunak tertentu yang memang
ditujukan untuk anak-anak. Sekalipun yang dipilih merupakan program
edutainment ataupun games, sesuaikan selalu dengan usia dan kemampuan
anak.
4.
Perhatikan keamanan anak saat bermain
komputer dari bahaya listrik. Jangan sampai terjadi konsleting atau
kemungkinan kesetrum terkena bagian tertentu dari badan Central
Processing Unit (CPU) komputer.
5.
Carikan anak meja atau kursi yang ergonomis (sesuai
dengan bentuk dan ukuran tubuh anak), yang nyaman bagi anak sehingga
anak dapat memakainya dengan mudah. Jangan sampai mousenya terlalu
tinggi, atau kepala harus mendongak yang dapat menyebabkan kelelahan.
Alat kerja yang tidak ergonomis juga tidak baik bagi anatomi anak
untuk jangka panjang.
6.
Bermain
komputer bukan satu-satunya kegiatan bagi anak. Jangan sampai anak
kehilangan kegiatan yang bersifat sosial bersama teman-teman karena
terlalu asik bermain komputer.
3.4.
Solusi
Solusi
yang tepat untk menghadapi masalah masalah yang di jelaskan dalam
masalah ini adalah peran orang tua. Karena disini peranan dari kedua
orang tua sangatlah penting. Kedua orang tua diharapkan dapat
membimbing dan mengawasi anak-anaknya dalam menggunakan Teknologi
Informasi dan Komunikasi. Sehingga anak-anak dapat mengerti hal apa
saja yang termasuk hal yang baik dan hal yang kurang baik. Dan disini
juga terdapat beberapa cara untuk mencegah dampak-dampak negatifnya.
1.
Orangtualah yang seharusnya mengenalkan
internet pada anak, bukan orang lain. Mengenalkan internet berarti
pula mengenalkan manfaatnya dan tujuan penggunaan internet. Karena
itu, orangtua terlebih dahulu harus ‘melek’ media dan tidak
gaptek.
2.
Gunakan software yang dirancang khusus
untuk melindungi ‘kesehatan’ anak. Misalnya saja program nany
chip atau parents lock yang dapat memproteksi anak dengan mengunci
segala akses yang berbau seks dan kekerasan.
3.
Letakkan komputer di ruang publik
rumah, seperti perpustakaan, ruang keluarga, dan bukan di dalam kamar
anak. Meletakkan komputer di dalam kamar anak, akan mempersulit
orangtua dalam hal pengawasan. Anak bisa leluasa mengakses situs
porno atau menggunakan games yang berbau kekerasaan dan sadistis di
dalam kamar terkunci. Bila komputer berada di ruang keluarga,
keleluasaannya untuk melanggar aturan pun akan terbatas karena ada
anggota keluarga yang lalu lalang.
4.
Tanamkanlah nilai kebersamaan terhadap
sesama, karena kebersamaan akan mewujudkan hubungan serta emosi yang
sangat dekat
3.5.
Cegah
Kecanduan
Kecanduan
bermain komputer ditengarai memicu anak menjadi malas menulis,
menggambar atau pun melakukan aktivitas sosial.
Kecanduan
bermain komputer bisa terjadi terutama karena sejak awal orangtua
tidak membuat aturan bermain komputer. Seharusnya, orangtua perlu
membuat kesepakatan dengan anak soal waktu bermain komputer.
Misalnya, anak boleh bermain komputer sepulang sekolah setelah
selesai mengerjakan PR hanya selama satu jam. Waktu yang lebih
longgar dapat diberikan pada hari libur. Pengaturan waktu ini perlu
dilakukan agar anak tidak berpikir bahwa bermain komputer adalah
satu-satunya kegiatan yang menarik bagi anak. Pengaturan ini perlu
diperhatikan secara ketat oleh orangtua, setidaknya sampai anak
berusia 12 tahun. Pada usia yang lebih besar, diharapkan anak sudah
dapat lebih mampu mengatur waktu dengan baik.
BAB
III
Kesimpulan
Perkembangan
teknologi informasi bukanlah suatu hal yang dapat kita hindari.
Karena dengan adanya teknologi informasi hidup kita akan terasa lebih
mudah. Kita bisa mengirim pesan dengan mudah, mengirim dan mencari
informasi dengan cepat dan mudah.
Namun
dibalik semua kemudahan tersebut kta harus memerhatikan nilai, norma
serta etika dan apa saja dampak baik dan buruk dari Teknologi
Informasi. Karena supaya kita bisa mengetahui batasan-batasan apa
saja yang yang boleh dilakukan dengan adanya perkembangan teknologi
informasi.
Kita
juga perlu memerhatikan perkembangan Teknologi Informasi pun juga tak
luput kita tidak meninggalkan etika-etika tradisional terhadap
anak-anak. Karena ini merupakan hal yang sangat penting. Jika kita
tidak memerhatikan, mengawasi dan membimbing anak-anak yang
menggunakan Teknologi Informasi hal ini bisa menjadi dampak yang
buruk, dan anak anak bisa terjerumus kedalam hal yang tidak baik.
Contohnya anak-anak menyukai game yang berbau kekerasan. Hal ini akan
mempengaruhi pikiran anak-anak. Lalu bisa saja anak-anak
tersebut mengakses situs-situs porno. Oleh karena itu kita memiliki
tugas untuk membimbing dan mengawasi anak-anak dalam memanfaatkan
Teknologi Informasi.
Daftar
Pustaka
http://smppgri1bdl.wordpress.com/artikel-tik/dampak-negatif-teknologi-informasi-dan-komunikasi-bagi-pelajar/
http://masjek.com/tag/lunturnya-etika-tradisional/

Komentar
Posting Komentar